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 Guia-6: Combates.

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Ramza Beoulve
Holy Swordsman y Líder del Hokuten
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MensajeTema: Guia-6: Combates.   Mar Jun 02, 2009 12:08 am

Las reglas serán las encargadas de decir quien gana y quien pierde, cuando puedes esquivar y cuando no, etc. Espero que las lean todas así logran luchar de manera correcta.

Si no llegan a un acuerdo entre ambos para saber quien comienza, pueden lanzar dados para decidir, o lo que a ustedes se les ocurra. La batalla se dará por turnos que abarcarán hasta dos mensajes en los cuales no podrás hacer más de una técnica.

En los mensajes de tu turno puedes describir los movimientos de tu personaje, lo que dice
y piensa, etc., no pongas simplemente “realizo la tecnica de pocion” y ya. Puedes describir donde cae tu oponente o tú mismo, o cuantos metros lo lanzaste, si usas un ataque para aferrarte a algún lugar, si caes de un barranco,etc.
Usa las descripciones de los campos de batalla para mejorar la calidad de las mismas y hacerlo todo lo más entretenido posible.
En “Atributos”, las técnicas tienen coste de energia/magia (MP), lo cual implica que deberás medir bien cada técnica que uses. Es obligatorio que luego de hacer una técnica indiques cuanta de energia/magia te queda, simplemente resta el costo de MP de la técnica al MP que lleves hasta
el momento e indica eso en tu mensaje de batalla (debajo de la técnica que uses). Llamaremos usar una técnica al hecho de escribirla en tu mensaje de batalla, luego de lo cual terminará tu turno y le tocará al oponente.

Batallas en equipos:
Son batallas realizadas entre dos equipos iguales de dos o más.
Las reglas no cambian mucho.

Cuando ataques debes indicar a que miembro del equipo oponente atacarás y éste deberá escribir su mensaje indicando si esquiva o no. Si no lo hace recibirá el daño y escribirá un mensaje para indicar el daño recibido y su HP restante, si esquiva escribirá el mensaje de lanzamiento de dados e indicará luego cuanto de MP le queda. Luego de eso el turno será de aquel que siga en el orden. En este tipo de batallas pueden combinar ataques para defenderse entre compañeros. Para ello anticiparán su turno escribiendo luego del mensaje de ataque a un amigo (en caso de
que éste decida no evitar el ataque) usando una técnica que sirva para anular el jutsu del oponente. Quien haga esto no podrá usar ninguna técnica en su siguiente turno, o sea lo perderá.

Esquivar ataques:
Luego de que uses una técnica y acabes tu turno (indicando cuanto de MP te queda), inicia el turno de tu oponente. Allí él deberá indicar si esquivará o no la técnica que le has lanzado (en caso de que sea
evitable). Si lo hace tendrá un turno de tres mensajes: En el primero explicará que ha de esquivar la técnica y deberá lanzar el dado correspondiente al nivel de la técnica a esquivar. El número que sale es el coste de MP que requirió evitar el ataque, así que aquí vale mucho la suerte.

Si el costo de MP indicado por el es mayor a la cantidad que posea el personaje hasta el momento entonces no habrá
podido esquivar el ataque y recibirá todo el daño, su MP será ahora de 0. Una vez lanzado el dado, el personaje continuará con su turno de manera normal. Si el MP del atacado es menor o igual al costo indicado
por los dados, éste podrá evadir el ataque (restando de su CHA la cantidad indicada) con lo cual no recibirá daño alguno.

Si al atacar al oponente, éste decide no evitar el ataquese procedera a restar el daño del ataque a su DEF o DEF MG y el daño sera directo. En caso de que salga menor el la lanzada de dado al gasto de MP y no esquives no te restaras el MP.

Cálculo de daño:

El objetivo de una batalla es reducir a 0 el HP del oponente para que éste no pueda continuar y pierda. Existen otras maneras de vencer, pero esa será la más común. Como ya sabes, tanto los personajes como las tecnicas poseen puntos de ATK o ATK MG (ataque). Cuando usas una técnica exitosamente, o sea que tu adversario la recibe, le causarás daño a su
HP. Para saber que daño causas deberás sumar el ATK de la técnica usada al ATK de tu personaje obteniendo así el verdadero poder de tu ataque (ataque resultante).

El ataque resultante será restado a la DEF o DEF MG de tu oponente y el resultado de esa diferencia será el daño que le
causes, que será restado a su HP (cada vez que un jugador recibe daño deberá indicarlo al iniciar su turno especificando el daño recibido y el HP restante).

Por ejemplo, un personaje cuyo ATK=10 usa una técnica de ATK=5 con lo cual el ataque resultante será de 15. El oponente cuyo HP=10 y su DEF=8 no evade el ataque con lo que recibe un daño de 7 (resultado de restar 15 menos 8 con lo cual su HP queda en 3 (resultado de restar 10 menos 7). Si al atacar el ataque resultante es menor que la DEF de tu oponente entonces éste no recibirá daño alguno.

A veces las batallas pueden tener reglas especiales que determinen a los vencedores, o un maestro o superior lo hará dependiendo de las circunstancias.

Al finalizar una batalla el vencedor deberá escribir un último mensaje pidiendo la revición de la misma para que le otorguen la EXP necesarios. Ésto lo hará un maestro o cualquiera que tenga rango
superior. El interesado deberá esperar la respuesta de alguien con el
rango apropiado para entregar la EXP.
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